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 [Compte Rendu] Nintendo Press Event Post E3 2015

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Shadows

Sam 27 Juin - 13:25
C'est quelques semaines après l'E3 que nous avons la chance grâce l'agence Laboite et Nintendo France d'avoir la possibilité de tester les titres présentés lors de l'événement qui s'est tenu à Los Angeles.

J'ai pu avoir l'opportunité d'y assister avec MLDEG et Fandenintendo pour me forger un avis sur les jeux qui m'intéressaient le plus. Tout d'abord, il faut savoir que je n'ai pas pu tester tous les jeux présents mais seulement les trois grands titres qui m'intriguaient le plus :

  • The Legend of Zelda : Triforce Heroes

  • Starfox Zero

  • Super Mario Maker


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Commençons avec une des grandes surprises de cet E3 Nintendo à savoir The Legend of Zelda : Triforce Heroes. La démo de ce jeu devaient se faire en coopération à 3 joueurs mais il est apparement possible d'y jouer à 2 ou seul. J'ai pu jouer à un niveau avec MLDEG et Darkboop. Chaque joueur contrôle le personnage de Link avec une couleur différente (rouge, verte ou bleue).

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Dans le principe, le jeu nous rappelle évidemment Four Swords (Gameboy Advance) et Four Swords Adventure (Gamecube). Cependant, à la différence des deux jeux précédemment cités, Triforce Heroes est plus axé sur la coopération que sur la compétition car il y a une seule jauge de coeurs (barre de vie) pour l'ensemble des joueurs à la manière des vies dans Metal Slug par exemple alors que les opus Four Swords proposaient une véritable compétition dans un avancement qui demandaient parfois coopération.

Graphiquement, le jeu reprend le moteur de A Link Between Worlds sans grandes améliorations apparentes. Quant aux designs des Link, ils reprennent le style cartoon à la Wind Waker ou Minish Cap.

Sur la mission auquel j'ai joué, il s'agissait d'un donjon avec une succession de salles. Dans chacune de ces salles, il fallait remplir des tâches pour récupérer une clé nous permettant d'accéder à la salle suivante. La plupart du temps, il fallait détruire tous les ennemis pour pouvoir avancer d'une manière coopérative ou solitaire. La salle finale était celle du boss. Il s'agissait d'un sorte de cylindre avec des piques autour de lui et un orifice sur la base supérieure. Il fallait jeter une bombe dans ce trou pour lui faire sortir son oeil et le taper à l'épée. Le vice était que le boss était très grand en terme d'hauteur et il fallait donc qu'un joueur porte les deux autres joueurs. Le joueur qui était tout en bas gérait les directions, celui qui était tout en haut devait jeter les bombes et celui qui était au milieu devait jeter celui qui était tout en haut sur le boss au moment où ce dernier sortait son oeil. C'est ce qu'ils appellent la "technique du Totem".

Par ailleurs, il y'a un petit aspect RPG. En effet, en récoltant des rubis il est possible d'acheter de nouvelles tenues permettant d'accroître certaines capacités spéciales.


Il est à repréciser que le jeu est jouable en multijoueurs jusqu'à trois en local ou en ligne et qu'il est annoncé pour le dernier trimestre 2015 sur 3DS et New 3DS.

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Le titre suivant est donc Starfox Zero développé par Platinium Games et Camelot prévu sur la console de salon de Nintendo au dernier trimestre 2015. J'ai pu tester deux niveaux :

Le premier nous envoie dans l'espace à bord de l'Arwing. L'objectif était de détruire plusieurs ennemis (il y'avait un décompte sur le HUD). Une fois les ennemis arrivés, le personnage de Pigma apparût et était présenté en tant que boss. Étant plus rapide, il fallait attendre que le boss vous poursuit afin d'effectuer un looping et se placer derrière Pigma pour l'atteindre avec les tirs lasers.

Il est d'ailleurs important de noter que le personnage de Pigma a disparu dans Starfox Assault, donc cet opus n'est pas du tout la suite chronologique des derniers Starfox en date. La mention "Zero" laisserait à penser qu'il se placerait chronologiquement avant Starwing sur SNES.

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Le second niveau nous plonge dans le monde de Corneria qui nous fait rappeler naturellement les niveaux similaires dans Starwing (SNES) ou Lylatwars (N64). A l'instar des précédents opus, il s'agissait d'une ligne droite et il y'avait donc impossibilité de faire demi-tour ou d'avoir une quelconque liberté de vol. Le but de cette mission était d'arriver au point final en détruisant plusieurs types d'ennemis pour affronter le boss. Ce boss en question est un sorte de gros vaisseau et il est très intéressant puisqu'il nous offre deux possibilité de le détruire. Cependant, cela n'influe en rien à l'histoire. La première méthode pour vaincre le boss est la plus classique : éliminer les éléments destructibles de l'ennemi avec l'Arwing. La seconde méthode est d'entrer par un conduit au niveau du boss afin d'atteindre son "coeur" (voir image ci-dessous). Il fallait passer en mode Walker avec le bouton A et détruire les parties en vert sur le sujet.

WiiU_StarFoxZero_scrn09

L'une des grandes nouveautés dans ce jeu est l'apparition du walker. Cet élément était inclus dans Starfox 2 sur SNES qui n'a jamais été commercialisé (voir image ci-dessous). Je ne pense pas que cela apporte beaucoup au jeu étant donné qui y'a déjà la présence du Landmaster et il est plus fun de jouer dans les airs plutôt que sur terre.

starfox2_walker

La maniabilité de ce jeu est très spéciale et change de ce que nous avons l'habitude de voir. Shigeru Miyamoto a voulu donner cette sensation de piloter réellement un vaisseau et de ce fait le joystick du gamepad s'utilise un peu comme le manche d'un avion : incline en haut pour accélérer et l'incliner en bas pour ralentir. Cela change vis-à-vis des opus précédents où l'accélération et la décélération se contrôlait via les gâchettes de la manette.


Graphiquement, on sait que la Wii U pouvait mieux faire. Malgré les critiques, on ne peut pas non plus dire que le jeu soit laid mais on s'attendait à beaucoup pour une licence aussi phare et aussi attendu. Quand on voit les jolis effets de lumière de Mario Kart 8 ou les environnements de Bayonetta 2, on aurait imaginer un Starfox plus travaillé graphiquement.

super-mario-maker

Super Mario Maker a clairement été pour coup de coeur de cet E3 et j'attendais beaucoup de ce jeu. Je n'ai pas pu tester la précédente version jouable il y a un an mais de ce qu'on m'a dit, les possibilités ont énormément évolué.

Tout d'abord, il est au maximum possible de créer deux environnements sur 10 écrans chacun dans un niveau. C'est à dire que si vous créer votre niveau, vous avez "10 écrans" au maximum mais au bout de ce 10ème écran ou même avant vous pouvez y placer un tuyau ou une porte qui vous mène vers un autre environnement qui lui aussi est limité à "10 écrans".

Pour le moment, il est impossible de créer des niveaux avec un scrolling vertical, mais seulement horizontal.

mario_maker_styles

Petit tour d'horizon sur l'interface de l'éditeur. Le nombre d'écran était déterminé par le curseur que vous pouvez voir en bas du screenshot ci-dessous. L'icône du chien est un retour en arrière, l'icône de la poubelle permet d'effacer tous les éléments, l'icône de la gomme permet d'effacer l'élément que l'on souhaite et la main permet de sélectionner les éléments. A gauche on a accès aux différents jeux à notre disposition (Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World et New Super Mario Bros. U ) et également accès aux différents environnements (plaines, aquatique, maison fantôme, chateaux etc...). En haut, on accès à certains éléments, je vois ça comme une barre de raccourcis puisqu'il est aussi possible d'accéder à d'autres éléments en cliquants sur la flèche en haut à droite. Par ailleurs, tous les éléments du jeu ne sont pas disponible au début, il faudra les débloquer en accomplissant des niveaux créer par d'autres joueurs.

MarioMaker

 

Les possibilités sont infinis ! Vous pouvez mettre un Boo dans un question block, mettre des fleurs de feu qui sortent des tuyaux, mettre un Lakitu qui lance des étoiles avec des ailes ou même balancer des Bowser Jr !

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L'aspect communautaire est aussi très intéressant dans le jeu. Vous avez accès une quantité infinie de niveaux créer par les joueurs du monde.  Seul les créations que leur créateurs ont finit son éligibles à être partager dans la communauté afin d'éviter d'avoir des niveaux qui ne sont pas faisables. Il y'a la possibilité de voir le nombre de personnes qui ont vu le niveau (sans forcément y avoir jouer), la possibilité de "liker" et de voir le nombre de "likes", la possibilité également de voir le pourcentage de difficulté calculé sur le nombre de réussites divisé par le nombre de tentatives : plus le pourcentage est bas plus dur sera le niveau. Il est aussi possible de récupérer un niveau pour l'éditer ensuite.

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Le jeu sera compatible avec la plupart des Amiibo qui donne la possibilité d'avoir un nouveau power-up : le Mistery Mushroom (champignon mystère) qui donnera à Mario l'apparence de l'Amiibo auquel on l'a connecté. Les Amibos que j'ai pu voir sont Marth, Wii Fit Trainer, Link, Yoshi et Kirby mais d'autres Amiibo seront compatibles. Par ailleurs, l'Amiibo Super Mario 30th Anniversary donnera la possibilité d'avoir le Mega Champignon qui permettra à Mario d'être gigantesque un peu comme New Super Mario Bros. sur Nintendo DS.

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Le seul point négatif est au niveau des commandes. Par exemple, dans Super Mario World le bouton pour Spin était le bouton A alors que sur le Wii U Gamepad c'est la gâchette de droite un peu comme la version Gameboy Advance.

Cependant, mes appréciations à propos de ce jeu sont très positives et j'ai vraiment hâte de créer et tester les niveaux de Super Mario !
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[Compte Rendu] Nintendo Press Event Post E3 2015
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